Босс-Мыша - Zul'Gurub - Каталог статей - Angels Of Justice
Пятница, 22.11.2024, 13:52

Приветствую Вас Гость | RSS
       Angels Of Justice
           Гордуни

             ставим цель - идём к победе,
             нет преград нам никаких.
             за слова свои в ответе,
             вариантов нет других.
ГлавнаяРегистрацияВход
Меню сайта

Категории каталога
Новичку [15]
Разное [464]
Karazhan [16]
Gruul Lair [5]
Tempest Keep [4]
Zul'Gurub [11]
AQ20 (Ruins of AQ) [9]
Molten Core [1]
Onyxia [1]
BWL [1]
Переводы патчей [1]

Наш опрос
Какой класс предпочитаете
Всего ответов: 700

Главная » Статьи » Zul'Gurub

Босс-Мыша

Тактика на первого босса ЗГ - High Priestess Jeklik, босс-Мышь

Общие слова; состав рейда, и всё такое

Босс по ходу боя будет менять форму, которая существенно меняет его свойства; вплоть до количества хитов. Свойства босса:

  • Мили-дамаг небольшой в обоих формах; с МТ босс как правило не срывается; танкование довольно простое, к толщине и скиллу МТ босс не очень критичен.
  • В форме мыши хитов у босса очень много; в форме гуманоида намного меньше, раза в три имхо. Поэтому фазы в виде мыши будут дольше, чем в виде гуманоида.
  • Свойство мышиной формы - холи-АОЕ-дамаг на ~1000 хитов в радиусе около 20 ярдов, который при этом ещё и сайленсит на 8 секунд. Возможен только при наличии у босса маны.
  • Свойство мышиной формы - вызов мышей-аддов; порядка 10 не-элитных мышей класса Bloodseeker Bats. Адды зовутся по таймеру; если быстро довести босса до 50%, т.е. гуманоидской формы, можно отделаться 2-3 волнами аддов; а если рубить его медленно и печально, то можно и 10 волнами не отделаться.
  • Свойство мышиной формы - чарж при срыве агро; со станом на 2-3 секунды. Если МТ не спит, босс тут же вернётся на место. Радиус примерно 10-30 ярдов, то есть при нахождении хилеров и ранжед-дамагеров на максимальном расстоянии чаржа не будет.
  • На 50% хитов босс меняет превращается в гуманоида, соответственно абилки мышиной формы уже использовать не будет. Обратно в мышь босс превращаться уже не будет.
  • Свойство гуманоидной формы - Лечение. Белое свечение в руках босса, предупреждение по РА и всё такое. Если не сбить каст, босс подлечится на 20%.
  • Свойство гуманоидной формы - Вызов бомберов. Практически сразу после превращения босса он вызывает подмогу - бомберов, которые не могут быть атакованы, летают сверху и кидаются бомбами в любую цель. Попадание бомбы снимает порядка 1000 хитов, и поджигает землю в точке попадания - возникает небольшой очаг АОЕ на ~400 хитов в секунду, который держится некоторое время (около минуты). Бомбы по сути напоминают плевки Магдамара.
  • Свойство гуманоидной формы - Шадоу-болты. Довольно безобидная абилка, по сравнению с остальными; может быть сбита КСом или другим акти-заклом.

    Бой идёт в три фазы - высасывание маны из босса (параллельно отбиваемся от налётов волн аддов); доведение босса до 50% параллельно с отбиванием от аддов; убиение босса в гуманоидском виде, под бомбёжкой.

    Для успешного убиения босса необходимы два варлока и хантер для высасывания маны, а также 2-4 мага для быстрой зачистки аддов. С меньшим числом локов-магов идти на мышь смысла вообще нет, особенно начинающему рейду. Оптимально вообще взять поменьше милишников, и побольше локов-магов.

    Для успешного прохождения последней фазы нужно нарядить как можно больше народа в фр-эквип; резист больше 100 уже существенно повышает живучесть игроков; резист выше 150 позволяет зачастую резистить несколько бомб подряд.

    Расстановка

    МТ становится у правой стены комнаты босса. ОТ, маги и милишники стоят чуть ближе МТ (дальше от входа в комнату босса), левее его на 30 ярдов. Хилеры стоят в 40 ярдах от МТ и в 20-30 от магов, строго за ними по направлению от места начального расположения босса. Шамы групп кастеров стоят в группе хилеров для отлова прорвавшихся мышей; мили-шамы в группе магов. Варлоков лучше бы расположить строго за МТ на расстоянии действия мана-дрейна, но не дальше 40 ярдов от хилеров; импов варлокам необходимо отцепить около МТ.

    Первая фаза боя - Отсос маны

    Пуллит босса как правило шаман: лайтингболт - тут же полиморф в собаку - бегом к МТ. Возле МТ пуллер передаёт босса и возвращается на место.

    В первой фазе основной и единственной задачей является доведение маны босса до 0, с минимальными потерями маны рейда - и, естественно, без потерь личного состава. Повреждения по боссу в этой фазе не важны вообще.

    Первое время не дамажит никто, кроме МТ. Варлоки сразу же должны приступать к отсосу маны, так же как и ханты, и заниматься этим должны до третьей фазы как минимум. Маги - экономят ману и не расходуют её на босса в первых двух фазах вообще. ОТ стоит перед группой магов и только следит за появлением мышей; как только появляется волна вышей, он сообщает об этом в рейд через /rs.

    Мыши, как правило, летят на хилеров. Тут важно не пропустить их через группу мили и магов; маги по очереди делают фрост-нову, милишники разбирают мышей и начинают их как можно быстрее изничтожать. Если в рейде много варов, кроме МТ - те могут устроить ротацию масс-таунта; при подлёте первой волны всех мышей собирает на себя один вар, на второй волне второй, и т.д. Аддов надо убить как можно быстрее.

    Особенности хила - как правило, при появлении аддов МТ принимает на себя друид/друиды; присты уходят на хил магов. Сразу при сообщении об аддах - щиты на магов, и следим за их здоровьем. Стараемся избежать оверхила, ибо маны до конца боя потребуется ещё очень много.

    Шамы должны помогать хилерам лечить рейд, про тотемы маны и транквила не говорю уже; в группе магов обязательно ставить на аддах стон-скин-тотем. Шамы групп кастеров должны брать на себя аддов, прорвавшихся к хилерам через группу магов.

    Вторая фаза боя - Мана 0, мили-атака

    При окончании маны у босса мили-группа уходит бить босса в рукопашную. Особенностей у этой фазы по сравнению с 1-й практически нет: локи-ханты продолжают сосать ману, маги занимаются мышами, разве что на хилеров ложится дополнительная нагрузка - теперь приходится хилять не только МТ, но и всех милишников, поскольку босс всё равно потихоньку АОЕшит.

    ОТ остаётся на месте и по-прежнему подаёт сигналы о прилёте мышей, а также пытается собрать на себя как можно больше мышей при их прилёте; можно оставить в группе кастеров ещё одного деф-вара в помощь магам. Также можно отправить в помощь магам одного-двух варлоков; но как минимум лок и хант должны оставаться на отсосе маны.

    Цель фазы - довести босса до 50%; при этом у хилеров ещё должна оставаться мана, желательно не менее 30%.

    Третья фаза боя - Добивание босса в виде гуманоида

    На 50% босс превращается в гуманоида и теряет свойства мыши, но обзаводится гуманоидскими. Очень неприятно, когда босс уже превращается, а последняя группа аддов ещё не убита; надо постараться её быстро убить. Почти сразу после превращения босс зовёт на помощь бомберов - при сообщении о бомбах всему рейду надо рассредоточиться по местности; в мили-группах ставим фаер-рез-тотемы, пьём фаер-протект-поушены, и всё такое.

    Две основных сложности этой фазы - сбивание каста у босса и бомбы. МТ должен немного перемещаться и водить босса с места на место во избежание попадания бомбы в мили-группу, а также во избежание её стояния в огне; только не заведите босса в хилеров или тем более в зону эвейда. Дополнительную сложность придаёт и то, что практически наверняка мана хилеров будет на исходе, если не на нуле. Поэтому стараемся отбежать и перебинтоваться при получении повреждений. Рвать агро можно не бояться - босс дамажит довольно слабо.

    До конца боя не забываем сбивать каст. У нас были случаи, когда босс на 1% лечился и вайпил рейд.

    Эвейд

    В районе коридора в сторону выхода из комнаты босса босс "впадает в эвейд" - то есть возвращается на исходную позицию и сбрасывает агро, а также отзывает бомбера. Правда, мыши-адды в эвейд не уходят, и продолжают бить рейд. Если видно, что попытка загублена (например, в первых двух фазах слегли ключевые игроки типа магов или хилеров) - можно увести босса в эвейд, и вайпа не будет.

    Что делать нельзя

    Нельзя уводить босса в эвейд, если нет предупреждения о вайпе.

    Нельзя пропускать мышей-аддов к хилерам.

    Нельзя стоять в огне от бомбы в фазе 3.

  • Категория: Zul'Gurub | Добавил: angelsofjustice (09.10.2007)
    Просмотров: 803 | Рейтинг: 0.0/0 |

    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Форма входа

    Реклама

    Поиск

    Полезные рессурсы

    Статистика
    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0




    Angels Of Justice © 2024 Хостинг от uCoz