Gruul - Gruul Lair - Каталог статей - Angels Of Justice
Пятница, 22.11.2024, 13:46

Приветствую Вас Гость | RSS
       Angels Of Justice
           Гордуни

             ставим цель - идём к победе,
             нет преград нам никаких.
             за слова свои в ответе,
             вариантов нет других.
ГлавнаяРегистрацияВход
Меню сайта

Категории каталога
Новичку [15]
Разное [464]
Karazhan [16]
Gruul Lair [5]
Tempest Keep [4]
Zul'Gurub [11]
AQ20 (Ruins of AQ) [9]
Molten Core [1]
Onyxia [1]
BWL [1]
Переводы патчей [1]

Наш опрос
Какой класс предпочитаете
Всего ответов: 700

Главная » Статьи » Gruul Lair

Gruul

Главный босс Груул Лаир - Gruul the Dragonkiller.

Общие слова

Груль - гораздо более сложный босс, нежели Кинг Маулгар. Хотя на нём не так много тактических нюансов, бой с боссом ограничен по времени, и соответственно каждое буратинство может иметь необратимые последствия.

Между Кингом и Грулем находится несколько паков треша, которые респятся с некоей периодичностью. Но этот треш чистится достаточно быстро, минут за 15 можно управиться, так что особой критичности он не добавляет.

Свойства босса

* Босс является одиночным, аддов нет.

* Свойство босса - увеличение (Grow) каждые 30 секунд. С каждым увеличением повреждения от всех абилок босса возрастают.

* Свойство босса - камни с неба (Cave in). АОЕ в небольшой произвольной области, ярдов 20 в диаметре. Держится порядка 30 секунд.

* Свойство босса - разброс с заморозкой (Shatter). Примерно раз в минуту босс раскидывает всех игроков в произвольные точки местности, после чего на всех навешивается замедление, и через несколько секунд игроки детонируют, нанося окрестным игрокам в радиусе 15 ярдов повреждения; два игрока рядом нанесут друг другу порядка 1к-2к дамаги, четыре игрока рядом практически наверняка умрут все. Игроков не отбрасывает, если они имеют препятствие сзади. Всё время действия шаттера - от разброса игроков до детонации - босс не дамажит и вообще ничего не делает.

* Свойство босса - массовый сайленс на 2 секунды, примерно раз в минуту.

* Свойство босса - удар Hateful Strike по второй цели агро в мили-радиусе.

Замечания по страте и расстановка

Ввиду наличия сразу кучи вредных абилок, на данном боссе предпочтительно иметь больше ренжед-дамагеров, нежели милишников.

На этом боссе необходимо иметь двух очень толстых танков - МТ и ОТ, больше танков там не надо. ОТ желательно ставить друида-медведа.

Босс танкуется в точке, где он и стоит перед пуллом. Танки стоят на северной стороне от босса - то есть лицом к проходу, откуда пришли.

Формируем группы примерно как на Ониксии - часть стоит слева, часть справа. У нас обычно нечётные группы (1-3-5) стоят слева, чётные (2-4) - справа. Милишники клубятся в центре у босса.

Формируется группа хила МТ, три хилера - палы и присты. Эта группа находится у северной, дальней от входа стены, и имеет единственную задачу - зомг хил танк.

Можно назначить выделенного хилера ОТ, но мы так не делаем. Свободные хилеры располагаются со своей стороны комнаты босса, для чего их распределяют по группам; соотвественно их задача - хилить свою сторону рейда, и милишников.

Пулл

Пулить лучше всего мисредиректами в МТ и ОТ, хотя это не критично.

Крайне важно никому не входить в мили-радиус босса раньше МТ И ОТ. Хейтфул страйк по плейту даже на 0-м грове бьёт на 3-5к, что уж говорить про лезер и тряпки. Это особенно важно для группы хила МТ, которая должна пробежать через босса насквозь, чтобы как можно быстрее занять позиции у северной стены.

Северная стена комнаты является исключительной зоной безопасности (safe zone) для группы МТ. Находиться там кому-либо, кроме МТ, ОТ и их хилеров - категорически запрещено. На всех персонажей группы МТ вешаем рейдовые значки (черепки-кружки-трусы), чтобы особо одарённые буратины могли сразу определить, к кому лучше не подходить.

Бой с боссом

После пулла все занимают свои позиции, и начинается бодание с боссом.

Милишники - следить за КТМ, и не переагривать не только МТ, но и ОТ. Иначе хейтфул и пака. Кастеры в принципе могут переагривать ОТ, но делать это не рекомендуется.

Из камней с потолка все выбегают, включая МТ. Кейв-ин на гровах 10+ сносит по 4к+ в секунду.

Кастерам - не стоять в произвольных точках пространства и времени, а найти себе сейв-зону, то есть неровность местности типа "стена" или "камешек", к которому можно привалиться спиной, и желательно никого рядом не иметь. Если нет возможности оттуда полноценно дамажить или хилять, занять эту зону перед шаттером.

При шаттере смотрим, куда летим, и сразу по приземлении начинаем разбегаться. Маги могут блинкать на безопасное место, палы могу снять замедление яйцом, роги - клоакой. Особо обращаю внимание на помеченых иконками персонажей - у группы МТ при шаттере до самого бабаха никому не находиться.

Танкам - ОТ и МТ - после отброса сразу чаржиться в босса, и слегка разбежаться друг от друга. Больше никто в центре находиться не должен.

Важно - после шаттера мили не врывается с шашками в мили-радиус, а сперва удостоверяется, что МТ и ОТ на месте. Иначе опять-таки хейтфул и пака. Иногда МТ и ОТ не успевают сразу после отброса вернуться на место.

Танкам - следить за позиционированием босса и, что важно - себя относительно хилеров. Все манёвры можно совершать только в радиусе хила. Если хил МТ вынужден бегать за танком - это миниум 50% вайп.

Никто не должен умирать. По идее ранжед-дпс получает настолько мизерный дамаг, что умирать не может в принципе. Милишникам сложнее - больше шансов поймать кейв-ин, и бОльшая скученность при шаттере, но тем не менее выживать вполне можно.

На гровах выше 10 босс дамажит по МТ уже вполне по-взрослому, и сочетание кейв-ин-краш-сайленс вполне может закончиться героической погибелью МТ. В этом случае ОТ становится МТ, а все мили встают перед нехитрым выбором - или всем сразу передохнуть, или дождаться в сторонке, пока кто-нибудь из толстых варов не выберется на 2-е место в агро-листе. У нас почему-то всегда выбирают вариант №1, хотя в принципе роги под эвейженом довольно долго оффтанкуют босса. В любом случае гибель МТ на последних 10-20% босса - ещё далеко не вайп, если большая часть рейда жива.

Большую часть рандома вносит сайленс. Перед сайленсом вешаем на танка ХОТы. В критической ситуации палы могут включить яйцо и отхилить танка под сайленсом; но танкам на это надеяться не стоит, и юзать абилки на выживаемость перед и в процессе сайленса.

Категория: Gruul Lair | Добавил: angelsofjustice (09.10.2007)
Просмотров: 741 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Реклама

Поиск

Полезные рессурсы

Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0




Angels Of Justice © 2024 Хостинг от uCoz