Тактика на последнего босса БВЛ - Nefarian, он же Неф.
Общие слова; состав рейда, и всё такое
Нефарион - как это ни странно, не такой уж сложный босс; имхо тот же Хрома или даже Разор - куда сложнее в плане критичности к буратинизму и в целом по напряжению боя. Но из всех боссов БВЛ Неф - самый технически сложный, т.е. содержит более всего нюансов, пусть и не сложных.
Состав рейда - как обычно; критично только наличие большого числа варов (6+ желательно), а также достаточного числа хилеров (хотя бы 8 пристов и друлей), ну и также необходим вменяемый резеврный хилерский взвод в виде 2-3 хил-шоманчегов.
Свойства босса:
Босс, как и Хрома, обладает переменным набором "свойств".
Нефарион перед боем находится в виде гуманоида и дружелюбен. После разговора с ним начинается бой.
Бой с боссом имеет три фазы:
* Фаза 1: драконы; из двух заваленных проходов в комнате Нефа начинают бежать драконы; по убиению 42 драконов в сумме наступает фаза 2.
* Фаза 2: босс; Неф садится в виде Дракона и начинает бить цель агро.
* Фаза 3: зерг; убитые в фазе 1 драконы возрождаются в виде Risen Construct (андедская элитка, аналогичная мобам Шоло) в тех местах, где были убиты.
Свойство фазы 1: босс неуязвим; бегает в виде тени гуманоида и стреляет шадоу-болтом по 1000-1500 в произвольную цель.
Свойство фазы 1: в каждом проходе периодически спавнятся Хроматик-драконы, неуязвимые к магии, но ничем особым также не выделяющмеся.
Свойство фазы 1: в каждом проходе "рождаются" драконы разного цвета, т.е. разных свойств; цвет драконов не меняется в течение сейва, как аффликты Хромы. Свойства драконов:
Красные: - УБИВАЮТСЯ ФРОСТОМ и ШАДОВОМ
- Наносят урон в мили: 200-600 за удар
- Навешивают огненный ДоТ в мили-радиусе.
- Обладают высоким резистом к огню.
Черные: - УБИВАЮТСЯ ФРОСТОМ
- Наносят урон в мили: 200-600
- Доп. урон Фаером: 1500-2000
- Обладают высоким резистом к огню и шадоу.
Зеленые: - УБИВАЮТСЯ ФАЕРОМ, ФРОСТОМ И ШАДОУ
- Наносят урон в мили: 200-500
- В мили-радиусе могут застанить на 4 секунды
- Обладают высоким резистом к натуре.
Синие: - УБИВАЮТСЯ ФАЕРОМ И ШЕДОУ
- Наносят урон в мили: 400
- Доп. урон фростом: 1000
- В мили-радиусе вешают дебаф: скорость атаки -50%, время каста +50%, скорость передвижения 70%
- Высокий резист к фросту и аркану.
Бронзовый: - УБИВАЮТСЯ ФАЕРОМ, ФРОСТОМ И ШАДОУ
- Наносят дополнительный урон арканой: 900
- Вешают дебаф в мили-радиусе: Скорость атаки -25%, время каста +50%
- Обладают высоким резистом к аркане.
Свойство фазы 1: Драконы продолжают спавниться до момента убиения 42 драков; если убивать драков медленно, то наспавнится больше драконов - это и затруднит переход фаз, и добавит проблем в фазе 3.
Свойство фазы 2: После убиения 42 драконов босс превращается в дракона, взлетает, и тут же садится - об этом предупреждает РА. При посадке кастит Shadow Flame в ослабленном варианте - без ДОТа и с ослабленными повреждениями по рейду.
Свойство фазы 2: Босс похож на остальных драконов, типа как Ониксия-переросток. Мили повреждения - достаточно сильные. Хитов очень много (около 3 миллионов).
Свойство фазы 2: Босс периодически читает страх на 5 секунд в зоне видимости в пределах 35 ярдов.
Свойство фазы 2: Босс бьёт хвостом на ~1000 хитов с отбросом.
Свойство фазы 2: Cleave - фронтальный АОЕ-удар лапой, достаточно сильный.
Свойство фазы 2: Периодически кастит Shadow Flame - комментарии излишни.
Свойство фазы 2: Босс периодически вешает Curse наподобие Гениного в МС -75% эффективность хила.
Свойство фазы 2: Классовые коллы: с некоторой периодичностью босс делает т.н. Class Call, который действует на один класс игроков, вне зависимости от видимости и досягаемости:
* Пристовый КК - на время действия дебаффа любой прямой хил превращается в ДОТ, который может складываться; это не распространяется на ХОТы и щиты.
* Друидский КК - на время действия дебаффа друиды превращаются в кошаков и не могут сменить форму.
* Роговский КК - телепортируются под морду босса и на время действия дебаффа не могут двигаться.
* Маговский КК - на время действия дебаффа автоматически читают полиморф в произвольную цель в пределах видимости.
* Воинский КК - на время действия дебаффа переключаются в берсерк-стойку и не могут менять стойки.
* Варлокский КК - варлоки спавнят агрессивных инферналов.
* Хантерский КК - ломается оружие в ранжед-слоте.
* Шаманский КК - во время действия дебаффа шамы периодически спавнят агрессивные тотемы.
Свойство фазы 3: на 20% босса происходит "зерг" - убитые в первой фазе драконы одновременно оживают в виде элитных андедов. Андеды имеют 5-8К хитов и наносят порядка 500 повреждений за удар. После убиения андедов продолжается фаза 2.
После вайпа босс исчезает и появляется заново через 15 минут.
Общие слова по стратегии; расстановка и тд.
Для выяснения цветов драконов в начинающем рейде обычно производится т.н. "голый пулл" - рейд раздевается и делает первую попытку только для выяснения цветов.
После выяснения цветов драконов рейд перегруппируется - на направления драконов с резистами к фросту ставятся варлоки, на огненно-резистных драков ставятся маги. Расстановка рейда как на Ониксии - нечётные группы слева, чётные справа (если смотреть от балкона).
Наиболее опасными считаются красные, чёрные и бронзовые драки, а синие и зелёные считаются халявой. Соответственно на опасное направление ставятся игроки поопытнее, а на халяву можно и нубов кинуть.
На каждом направлении ставится по 3 вара, которые будут собирать выбегающих драков на себя; необходимо также иметь на каждом направлении по 1-3 хантера и 2-3 шамана для замедляющих ловушек и тотемов.
Для указания фокусного ДПС на каждой стороне выбирается рога, которому ассистят роги и мили-шамы.
Хил групп и кастеры стоят на максимальном отдалении от мили-групп.
Для обеспечения перехода в фазу 2 назначается группа хилеров МТ, которая при сообщении о скорой посадке босса идёт на место посадки (центр комнаты) и держит МТ до момента завершения геноцыда драков. Остальные хилеры держат рейд до вырезания последнего дракона. Также группе хила МТ придаётся маг, который декурсит МТ - на случай друльского КК.
Бой с боссом, фаза 1 - Драконы
Вары собирают на себя выбегающих драков, а также помогают фокус-ДПСить рогам. Особое внимание Хроматикам, ибо следить за ними больше некому.
Ханты и шамы постоянно устанавливают и обновляют замедляющие ловушки и тотемы. Также их задача - сводить в кучу возле прохода убегающих драконов, которые по умолчанию бегут к трону босса.
Роги - ДПСим Хроматиков, потом любых остальных мобов; ассистим и фокусим дпс по одной цели.
Маги и локи - держим кучу мобов под жёстким АОЕ.
Хилеры - понятно, хилим танков, ДПС, получивших болт от босса, и всё такое.
Очень важно не упускать мобов в рейд - во-первых, это лишние проблемы хилу, а во-вторых, не забываем про фазу 3. Моб, погибший не на месте - лишний гемор на зерге.
Варам нельзя бегать за убежавшими драконами - это лишь усугубит их убегания; на место драков ворочают роги, шамы, ханты.
Несмотря на кажущуюся тактическую простоту, именно эта фаза является определяющей в бою с боссом - если научитесь без потерь и убежавших мобов проходить фазу драконов - больше половины успеха уже считай в кармане.
Бой с боссом, фаза 2 - собственно босс
При сообщении о скорой посадке босса группа МТ и его хил выдвигаются к центру комнаты и ловят босса, в то время как рейд дочищает драконов. Шамы в это время спамят треморы.
Дракон устанавливается мордой в сторону балкона у перил по центру балкона, с небольшим уклоном "от рейда".
Хил прячется от босса и стоит в 40 ярдах от МТ - сооцно в страхе не бегает.
Танкование босса аналогично танкованию Магдамара и Ониксии, т.е. с учётом страха, плюс ещё имеем в виду варский КК с переключением в берсерк.
Босс по танку в т1+т2 бьёт не особо сильно, существенно слабее Хромы. Но у хила существует масса проблем - страх и класс-коллы; 4 класс-колла затрагивают хил напрямую - варовский, пристовый, друльский и шамский. Соответственно при любом из этих КК все незатронутые классы начинают выкладываться по полной.
Разбор действий при класс-коллах:
* Пристовый КК - на время действия дебаффа любой прямой хил превращается в ДОТ, который может складываться; это не распространяется на ХОТы и щиты. Соответственно перестаём хилять флешками и грейтами, и начинаем вешать реньюшки и щиты.
* Друидский КК - на время действия дебаффа друиды превращаются в кошаков и не могут сменить форму; соответственно го ДПС.
* Роговский КК - телепортируются под морду босса и на время действия дебаффа не могут двигаться. В этом случае основная работа ложится на МТ - он должен повернуть босса так, чтобы кливом и шадоу-флеймом не задевало рог; по окончанию вертаем босса взад.
* Маговский КК - на время действия дебаффа автоматически читают полиморф в произвольную цель в пределах видимости. Соответственно во время КК маги прячутся за колонны так, чтобы не видеть рейда; присты диспеллят полиморф. Очень важно ни одному нубомагу не видеть МТ при КК!
* Воинский КК - на время действия дебаффа переключаются в берсерк-стойку и не могут менять стойки. Собственно опять вся сложность ложится на хил - просто оверхилим МТ до окончания дебаффа; ну и МТ немного скован в использовании абилок.
* Варлокский КК - варлоки спавнят агрессивных инферналов. Все локи стоят в одной точке; при спавне инферналов подтаскивают инферналов в группы ДПС, где их быстро убивают.
* Хантерский КК - ломается оружие в ранжед-слоте. Ставим аддон на смену оружия и не паримся.
* Шаманский КК - во время действия дебаффа шамы периодически спавнят различные агрессивные тотемы. Установка тотема (даже злобного) требует маны, и радиус действия тотемов ограничен. Соответственно борется различными способами - либо сливается до 0 мана, либо отбегается подальше от рейда, либо подбегается к группе ДПС, которая сносит тотемы на счёт "раз".
Бой с боссом, фаза 3 - зерг
На 22% босса прекращается дамаг, рейд уходит на позиции, которые занимал в фазе 1, кроме хила МТ. Босс доводится до кондиции ДОТами. Пережидается маговский КК и переходим к зергу.
При зерге очень важно моментально нанести массовое АОЕ и убить всех мобов одновременно. Для этих целей используем Limited Invulnerability Potion у магов-локов, и Stratholme Holy Water у всех остальных.
Довольно важно нанести первый массовый дамаг "толстым" классом типа варов или шамов; для чего в толпу восставших мобов моментально кидается Холи-Вотер; это даст пару секунд магам на безбоязненный дамаг. Обратите внимание, что Холи-Вотер кидается практически в упор; рекомендую потренироваться в её применении где-нибудь в той же Страте, ибо во время зерга будет некогда. По идее всего 10-15 применений воды в каждой куче мобов - и зерг пройден вообще без АОЕ; так что готовимся к рейду потщательнее.
Применяем АОЕ все, кто может (включая пристовую Холи-нову), но так, чтобы мобы не разбегались.
Даже если одна из групп не справилась, ручки не складываем - ведём остатки мобов ко второй группе и валим.
По окончании зерга больше никаких сюрпризов рейд не ждёт, доводим босса до 0% и лутаем эпиксы.
Что делать нельзя
Нельзя давать драконам убегать далеко от прохода; нельзя добивать драконов где попало - собираем всех в кучу возле входа.
Нельзя тупить на своём классколле - пристам нельзя хилять, магам нельзя стоять на виду рейда, шамам нельзя стоять в группе хила или возле МТ, хантам нельзя пытаться стрелять.
Нельзя бегать в страхе МТ и хилу МТ.
|