$RCODE_2$
(Использованы посты из форума гильдии "Сила и Честь" времён Корейской беты (декабрь 2004))
...Например, нужно заработать деньгов на новые скиллы. Можно:
- пойти бить мобов-хуманоидов (из них бабки валятся);
- пойти выполнить какой-нибудь денежный квест;
- поюзать профессию (сиречь небоевые скиллы), забодяжить что-нибудь эдакое, и продать в лавку;
- поторговать вещи на аукционе.
И так во всём.
Очень радует, что существует изрядное число небоевых вещей. То есть игроки могут делать (и использовать) вещи не только для убийства мобов - но и всякие там бутылочки, сумочки в инвентарь, прочие приятные мелочи, без которых в общем-то можно и обойтись при манчкинском подходе к делу, но в целом разнообразят жизнь и отвлекают от тупой прокачки.
Интереснен подход к игрокам, которые играют мало... У чаров есть состояние отдыха, которое влияет на количество полученной экспы. В отдохнувшем состоянии чар получает двойную экспу за мобов. Игроки, которые находятся в оффлайне, автоматически отдыхают (при нахождении в онлайне таверне или большом городе - тоже, при оффлайне в таверне - вроде как ещё круче). Сооцно так они "наотдыховывают" себе запас экспы, которая будет удваиваться. Грубо говоря, за день оффлайна получается "наотдыхать", например, четверь уровня; получается, что эту четверть уровня "на мобах" получится настучать вдвое быстрее. Другие разновидности экспы (квесты и исследования) на запас отдыха не влияют.
Исследования... Как я уже писал, карта мира изначально закрыта. Мир поделён на провинции, провинции - на территории. За исследование новых территорий выдаётся экспа - хоть и небольшая, но всё же приятно совмещать приятное с полезным. Например, на 11-м левеле мне надо было 8800 экспы до следущего левела; за исследование территорий примерно моего уровня давали 80-120 очей.
Крафт. К примеру, я скорняк - специализуюсь в Skinning-LeatherWorking. После убийства мобов типа Beast (и некоторых других) с трупа можно снять шкуру, которые потом можно лёгким движением руки превратить либо в нужные себе или товарищам предметумы, либо в вещи на продажу. Немало важно то, что при этом самому воевать необязательно - можно бегать за каким-нить корейцем и свежевать убитые им трупы. Если начнёт возмущаться - можно ему что-нибудь сделать (параллельно скиллы подкачаешь); но обычно оне не возмущаются. Чару без лезерворкинга пустые трупики ни к чему.
Высокоуровневый крафт завязан на другие профессии - например, кузнецам уже на первых порах иногда нужна кожа, которую можно взять только у - правильно - скорняков (в магазине не продаёцца); скорнякам иногда нужна ткань, которая делается тейлорами; и тд и тп. Сооцно взаимодействие в клане возможно не только на уровне "прикрой мою тощую попу от ундеда".
Про скиллы. Тут реализована хитрая система: скиллы есть боевые (например, махание швордом, защита, боевая магия), есть небоевые - ну собственно я писал уже - скорнячество, cooking, fishing. В зависимости от использования они растут. Причём дополнительно существует предел скиллов в зависимости от уровня (у небоевых скиллов ещё и в зависимости от тренировок). Например, при базовом навыке Скиннинг потолок скилла - 75, что достигается достаточно быстро (если скинить всех подряд, ессно) - надо идти и учить 2-й уровень, Journeyman Skinning. Он требует какого-то определённого уровня чара . Дальше - больше.
Классов (профессий в ЛА), как уже говорил, в игре всего 9 - Fighter, Rogue, Hunter, Druid, Mage, Warlock, Priest, Paladin, Shaman. Паладины доступны только расам Альянса, Шаманы - только Ордынцам.
Рас в игре 8 - Humans, NightElves, Gnomes, Dwarves, Orcs, Trolls, Taurens, Undeads. Сооцно первые 4 - расы альянса, последние - ордынцы.
Не все классы доступны всем расам. Например, Таурен-варлоков не бывает, так же как и троллей-друидов. Вторых-третих классов также не бывает. Варриор - всегда останется варриором; никаких те блейд-дансеров или дестроеров. Ходят какие-то слухи о создании hero-classes; но что это примерно такое будет, я БМП.
Тем не менее. Чары одной профессии различаются друг от друга довольно сильно из-за наборов талантов, специализации в оружии (хотя это в принципе на хай-левелах нивелируется), а также выборе небоевых скиллов.
Таланты. Чары, начиная с 10-го левела, получают на каждом уровне по единичке специальных умений - талантов. Как я уже, возможно, писал, умения чара подразделяются на 4 направления - базовое (ну там владение оружием-бронёй, профессии, расовые прибамбасы и прочая), и три классовых направления (это похоже на систему в Дьябло-2: например, у мага это умения огня-воздуха-воды). В отличие от Дьябло, здесь количество умений зависит только от уровня и наличия денег персонажа (чтобы выучить умение, надо найтить классового тренера и забашлять ему энную сумму). Но вот система талантов как раз оч точно походит на систему скиллов в Д2 - количество очков талантов строго ограничено - их всего 51 на всю жизнь (с 10-го по 60-й левел), а выбор, сами понимаете, децл поболе. Хитрая система перекрёстных связей талантов подталкивает персонажей к жестоким перекосам в одно-два направления, бросая минимум одно на полное прозябание. Ибо низкоуровневые таланты практически не имеют смысла, а почти все высокоуровневые требуют наличия большого числа низкоуровневых ЭТОГО ЖЕ направления. Например. Я могу как шаман на 10-м уровне выбирать скиллы между ускорением - усилением магии типа "молния" (раздел боевая магия), увеличением магии (защита) и ускорением лечёбы (ресторейшн). В принципе все таланты этого уровня даже на максимальном уровне прокачки существенно на игру не повлияют (щаз у меня на 3% магии больше, чем у всех остальных шаманов-троллей - ууу!), но на 15-м уровне появятся таланты следущего этажа, из которых мне милее всего усиление защитного тотема, который требует 5 вложенных талантов в разделе "защита". Поэтому качаю сооцные таланты.
Уровни небоевых скиллов. Про это я уже писал, но забыл упомянуть про разветвление скиллов на высоких уровнях. Правда, детального описалова хай-левел-скиллов я не видел, но кое-что знаю. Весьма популярная в народе профессия "кузнец" с уровня 225 подразделяется на две - оружейник и арморер. То есть новые рецепты (с уровнем выше 225) будут требовать сооцной специализации; для создания ультра-шворда Ы-класса нужен оружейник, а у арморера нифига не выйдет. И наоборот. Кожевники разделяются аж на три профессии. В будущем возможно дальнейшее разделение, это как уже Blizzard себя поведёт.
Кланы. Их есть в игре. Реализация кланов похожа на Сферянскую. Существуют несколько уровней мемберов клана (лидер-офицер-сержант-солдат), плюс можно создавать кастомные под-уровни в пределах уровня - это местами может ни на что не влиять, но выглядит интересно; что-то подобное я видал в Ragnarok Online. Описание гильдий - в сооцном разделе.
Вот. Кланом - есть чем заняться. Начиная от совместного прохождения квестов (а тут это - минимум 50% всей экспы + нехилый шмот) до рейдов на вражью территорию. Плюс ко всему - совместный крафт и всё такое.
|