Тактика на трэш-мобах - Zul'Gurub - Каталог статей - Angels Of Justice
Вторник, 23.04.2024, 21:04

Приветствую Вас Гость | RSS
       Angels Of Justice
           Гордуни

             ставим цель - идём к победе,
             нет преград нам никаких.
             за слова свои в ответе,
             вариантов нет других.
ГлавнаяРегистрацияВход
Меню сайта

Категории каталога
Новичку [15]
Разное [464]
Karazhan [16]
Gruul Lair [5]
Tempest Keep [4]
Zul'Gurub [11]
AQ20 (Ruins of AQ) [9]
Molten Core [1]
Onyxia [1]
BWL [1]
Переводы патчей [1]

Наш опрос
Какой класс предпочитаете
Всего ответов: 700

Главная » Статьи » Zul'Gurub

Тактика на трэш-мобах

Тактика на трэш-мобах ЗГ

Общая тактика

Практически вся фауна ЗГ может быть выведена из боя при помощи шипа-слипа-сапа-сна-шакла. Поэтому основа основ тактики на трэше - кровд-контроль, он же - усмирение мобов. В каждый момент боя рейд должен иметь дело только с одним мобом. АОЕ использовать только в оговоренных случаях. Нет ничего глупее, чем при виде 5-7 мобов начать АОЕшить, а потом уже с пола наблюдать, что при этом сбито несколько овец/сапов/снов и снято по 2-3% со всех мобов, которые, как назло, все элита, да ещё и непростая. Предметы, которые могут вызвать АОЕ-эффекты, рекомендуется заменить на менее брутальные.

В целом стандартный ЗГ - пулл должен выглядеть примерно так:

  • Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД ассистят МТ (используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме назначенного маркера марку на цели не ставит никто.
  • Маги-роги-друиды разбирают цели без марки, которые они выведут из строя. Оптимально сделать для этих целей специальный канал, дабы не засорять чат.
  • По команде лидера, МТ, или просто по готовности всех кровд-контроллеров происходит пулл. Пулять можно тремя основными способами: 1) Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры ещё не готовы, может быть больно. 2) Пулл магами-друидами; таким образом сразу выводятся из строя мобы, но есть сложность - если МТ не успеет поймать всех аддов, пуллеру будет плохо. 3) Пулл магом; фрост-болт и айсблок; с него уже разбираются цели. Самый безопасный, но и самый нудный способ; к тому же минус овца в течении айс-блока как минимум.
  • Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует; исключение - если маркер убит или вылетел в офф.
  • При убиении моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую цель, все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ.
  • При появлении на поле неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя группа мобов" об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам - кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше мобов, ОТ и остальные варры также не спят, разбирают не вырубленных аддов. Весь ДД по прежнему остаётся на марке.

    В целом надо помнить, что трэш в ЗГ, конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного не представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне реально даже не эпическому рейду.

    Гуманоиды

    Гуманоиды встречаются во всех отсеках и каморках инстанса, даже снаружи.

    Gurubashi Axe Thrower. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Имеют гадкий спец-эффект - время от времени начинают вертеться, нанося по всем целям в агро-листе неплохой ранжед-дамаг в течении нескольих секунд, ещё и со станом на 3 секунды при каждом попадании; радиус АОЕ примерно 20 ярдов; если в него попадут хилеры - несколько трупиков рейду обеспечены. Тактика - ранжед-дамагерам и кастерам держать дистанцию, а магам также сбивать вертушку моба овцой - неважно, что овца тут же снимется; вертушку она остановит, и это главное.

    Hakkari Priest. Один из самых неприятных аддов, т.к. имеет два свойства - массовый страх, и магический щит. Щит защищает его от любых не-физических повреждений и эффектов, а страх, понятное дело, разгоняет игроков по инсту в разные стороны; в условиях скученности мобов каждое прочтение страха чревато сагриванием дополнительный порций мобов. К тому же эти мобы, как правило, являются патрулирующими; таким образом, если проморгать патруль, то битва с мобами превратится в битву с мобами, патрулём, и ещё одной-двумя рядом стоящими группами. Тактика - постоянно держать моба в овце; лучше пусть два других адда бегают, но прист должен быть заовцеван; если прист не в овце, фокус ДД на нём; станим и КСим его по полной программе; шаманам во всех группах спамить тремор-тотемы. МТ также должен отводить приста от окружающих мобов.

    Hakkari Witch Doctor. Умеет превращать игроков в жаб на несколько секунд; проклинает игроков, понижая стамину и силу; маги и друиды не должны щёлкать клювом, и быстро декурсить весь рейд. Но основная сложность - после убиения этого моба на месте его смерти появляется привидение, которое сильно бьёт ближайшую цель, причём ещё и с АОЕ; срок жизни привидения - секунд 5, но этого хватает, чтобы вырубить целую группу буратин. Тактика - после убиения все отбегают от привидения. Также помогает срыв агро на хилеров: после убиения моба тут же читаем толстую лечилку в любого стоящего рядом с духом - с большой вероятностью привидение пойдёт бить хилера, и скорее всего не дойдёт, движется оно очень медленно.

    Gurubashi Headhunter. Простой моб; по-моему, умеет только сбивать с ног и станить в мили-радиусе на одну секунду.

    Gurubashi Berserker. Патрули по дорогам инстанса, а также охрана первого этажа пирамиды Хаккара. Не овцуется! Сильно бьёт, довольно толстый в плане хитов, и имеет опасные эффекты: страх, отбрасывание от себя, аое-замедление игроков. Несмотря на большой радиус патрулирования (и соответственно долгое время ожидания возвращения патруля), всегда стоит валить этих мобов - для начинающего рейда появление такого патруля во время боя с мобами - 99% вайп и 100% оч много трупиков в рейде. Если рейду надо бить группу мобов в радиусе действия патруля Берсерка, то необходимо либо сначала убить Берсерка, либо выпулить эту группу так, чтобы патруль не доставал. Тактика - держать моба вдали от кастеров-хилеров, в безопасном месте, где страх или отброс игроков на 20-30 ярдов не приведёт к сагриванию аддов или падению в воду; шамам - ставить треморы.

    Gurubashi Blood Drinker. Водятся на направлениях Блудлорда, а также Пантерки. Моб обладает оч неприятным эффектом - при падении хитов менее 50% он использует АОЕ-свойство Life-drain; в радиусе примерно 20 ярдов по всем игрокам наносится 300-500 урона, который перекачивается в жизнь моба. Таким образом, при скученном рейде убивать моба можно очень долго, практически бесконечно. Блуддринкеров соответственно надо овцевать в первую очередь (после пристов). Тактика - все ранжед-дамагеры и хилеры отходят от дринкеров как можно дальше, а мили - станят моба как только могут, при достижении 50% жизни. Естественно, фокус по мобу должен быть у всего рейда.

    Hakkari Shadow Hunter. В основном находятся в пирамиде Пантерки, и могут быть также находиться по периметру центрального озера. Мобы с ранжед-АОЕ-атакой; единственная существенная сложность их убиения - усыпляющие стрелы; при попадании сразу усыпляют игроков. Тактика - все шаманы заранее ставят поизон-клин-тотемы.

    Gurubashi Champion. Охраняют вход к Блудлорду. Просто толстые мобы. Единственная заслуживающая внимание абилка - чарж в рандомную цель с отбросом игрока от себя; дальность откидывания поменьше Берсеркового, и действует на одного игрока. Проблемы могут возникнуть только при отлёте игрока в соседнюю кучу мобов. Тактика - выпуливаем на безопасное место и по одиночке киляем; спиной к опасным направлениям не стоит, отброс игрока проиходит в направление, куда он стоит спиной.

    Hakkari Shadowcaster. Встречаются в основном на направлении босса-Паука. Мобы с магическими атаками Shadow-магией; читают АОЕ-болты с неплохим дамагом. Должны овцеваться в первую очередь. Тактика - сбиваем касты и бьём, хитов у него немного, и в мили он довольно слаб. В прицнипе, если видно, что овцы не будет, то кастера может держать один шам соло - сбиваем ему касты шоком л1, ставим граундинг, и хилимся - главное держать моба в стороне от рейда.

    Hakkari Blood Priest. Встречаются в основном на направлении Хаккара, и возле пирамиды Пантерки. Имеют ранжед-атаку по одному игроку; также умеют лечиться. Тактика - сбиваем каст и станим моба при падении его хитов менее 50%.

    Змеи

    Razzashi Adder

    Razzashi Cobra

    Razzashi Serpent

    Razzashi Adder

    По моему опыту нет смысла как-то делить подвиды змей; все примерно одинаково опасны; ну или одинаково безопасны, кому как. Все подвиды змеек имеют два эффекта: 1) усыпляющий яд, который висит секунд 8 и по истечении времени действия усыпляет игрока на несколько секунд; 2) конусное АОЕ, плевок ядом - довольно неплохой дамаг натур-магией, с сильным ДОТом. Тактика - танкам держать мобов мордой от рейда, шамы - поизон-клин-тотемы, и диспеллим яд с групп без шамов.

    Мыши

    Gurubashi Bat Rider

    Bloodseeker Bat

    Летающие мыши - патрули по дороге к боссу-Мыши. Группа мышей всегда состоит из одного наездника-райдера, и 3-4-5 не-элитных мышей; но одиночные группы мышей только в двух местах есть, а основные патрули состоят из двух групп; т.е. двух наездников, и 6-10 мышек. Мыши больно кусаются, и рвут тряпочников буквально в клочья; но самое главное - наездник на 20-40% жизни перестаёт атаковать и через несколько секунд взывается на ~5000 хитов. Тактика - МТ и ОТ разбирают наездников, пуляют всю толпу и держат в стороне от рейда; мышей АОЕшат маги, локи и все, кто могут; мили помогают валить мышей, потом атакуют помеченного наездника; на 50% хитов наездника мили отбегают от него, и моб добивается магами-локами-хантами. Особенности: магам не рекомендуется впадать в безумство и аццки АОЕшить; это обычно приводит к смерти ещё до того, как у хилеров успеет обновиться РА. Желательно при пулле мышей выпуливать более толстым целям; например, при пулле можно оторвать пару-тройку мышей на шаманов чейн-лайтингом, ну и варры спать не должны. Также следует помнить, что наездник перед взрывом пишет в чат красную фразу; при этой фразе мили делают разворот на 90 градусов и бегом куда глаза глядят; это касается и МТ с ОТ тоже. Умеют накладывать болезнь (Disease); шаманы её должны быстро снимать.

    Пауки

    Razzashi Skitterer. Мелкий патрульный паук, не элита; очень быстро бегает. Опасности сам по себе не представляет; единственная сложность в том, что может при патрулировании сагрить через себя соседнюю группу мобов. Рекомендую выпуливать все такие мелкие патрули до пулла больших групп; причём пулять нужно тушкой, то есть просто подходя к маршруту следования паука; ибо ввиду большой скорости паука минимальный лаг приведёт к выпуливанию патруля уже в группе мобов.

    Razzashi Venombrood. Синие пауки; просто моб средней толщины и опасности; умеет отравлять игроков.

    Razzashi Broodwidow. Красные пауки, имеют свойство - при смерти распадаются на кучку не-элитных паучков. В группе пауков должны убиваться в последнюю очередь.

    Пауки охраняют проход к боссу-Пауку. Располагаются группами по 4-6 мобов, причём расстояние между такими группами очень мало, и регулярно пулятся по 2 группы. Надо стараться удерживаться от АОЕ при битве с пауками, за исключением добивания "детишек" красных пауков; фокусим огонь по марке, остальных держат в овцах-слипе, и варры тоже не должны спать. Все пауки имеют свойство навешивания неснимаемого эффекта слабости, при котором игроки ходят как пьяные и иногда падают с ног.

    В области пауков есть ошибка в коде игры - на некоторых (многих) видеокартах при включённом эффекте Full Screen Glow (меню Video Options) при некоторых условиях изображение просто пропадает (однажды такое наблюдали и на Змее). Рекомендуется отключить эту опцию при входе в ЗГ.

    Тигры, пантеры, рапторы, крокодилы

    Razzashi Raptor

    Zulian Crocolisk

    Zulian Cub. Не элитный моб.

    Zulian Panther

    Zulian Tiger

    Это всё простые мобы без каких-либо существенных эффектов. Если находятся в группе с гуманоидами - овцуем гуманоидов и бьём сначала живность.

    Птички

    Водятся только в пирамиде Хаккара.

    Son of Hakkar. Слабенькие мобы, которые умеют станить на 1 секунду в мили-радиусе; при смерти выпускают облако слабого долгоиграющего яда; они необходимы для убиения собственно Хаккара. Спавн - примерно полминуты; поэтому стоять в месте их респавна не рекомендуется.

    Soulflayer. Довольно злой моб; умеет пугать игроков, а также имеет свойство Mana Tap (радиус примерно 20 ярдов) - при атаке на выбранного игрока навешивается дебафф "Мана-тап", который сайленсит и снимает по 500 маны в секунду. Каст не сбивается шоком и не абсорбится граунд-тотемом. Тактика - мана-юзеры не должны подходить к этом мобу близко; также это свойство прерывается пристовым щитом, и станом моба.

    Рыбки

    В водоёмах ЗГ водятся разнообразные агрессивные рыбы, которые могут сьесть любого упавшего в воду игрока. Ничего путного с них не падает, на прохождение инста они не влияют; просто не падайте в воду.

  • Категория: Zul'Gurub | Добавил: angelsofjustice (09.10.2007)
    Просмотров: 1988 | Рейтинг: 0.0/0 |

    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Форма входа
    Логин:
    Пароль:

    Реклама

    Поиск

    Полезные рессурсы

    Статистика
    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0




    Angels Of Justice © 2024 Хостинг от uCoz